Sitio Beta de la versión 3 de Daegon

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Mitología tayshari

noviembre28

Existen multitud de textos que recogen la mitología taysjari. Desde breves parábolas hasta prolijas interpretaciones de la vida y obra de todos y cada uno de los componentes del panteón.
Según territorios los nombres suelen variar y las leyendas se matizan, ocultan o niegan. Las intenciones tras los actos, así como quienes las llevan a cabo, se moldean para tratar de adaptarlas a las idiosincrasias locales. De mantener o tratar de crear nuevos estatus quo. Pero la historia, los hechos de fondo que se narran en los mitos, apenas suele sufrir variaciones hasta que llegamos al momento de fin de los tiempos.
Tras el quinto (y último) gran concilio de todas las distintas escisiones de la iglesia tayshari se tomaría la decisión de eliminar de las escrituras todo lo tocante al nacimiento del Destructor y el fin de los tiempos. Esta decisión, impulsada por del Gran Teogonista menetiano con el único apoyo del Sumo Profeta de baernita, daría lugar al gran cisma occidental.

El mito de la creación

Antes del nacimiento de los hombres, existió otro mundo. Un lugar que se expandía por toda la eternidad: Tayshar, el mundo de los dioses. En aquel lugar intemporal moraban los hijos del viejo mundo; los Tayshary.
Pero Tayshar, quien fuese origen de la primera vida, se había vuelto un lugar decrépito y estéril. Un reflejo distorsionado de la gloria que poseyese en su nacimiento. Consciente de aquel hecho, pediría al primero de sus hijos, Tarakus, que pusiese fin a su existencia dando comienzo a un nuevo ciclo. Para que un nuevo universo naciese, el mundo primigenio debía llegar a su fin.

Obedeciendo a su padre, Tarakus tomaría a Tork-Avnash, la espada de su progenitor forjada en las llamas del fuego primario, y con ella segaría su vida poniendo fin también a su sufrimiento. Una vez hecho esto, de su interior extraería un nuevo universo. Un orbe bullente de nueva vida deseosa de expandirse sobre los restos de mundo antiguo.

Del corazón de Tayshar surgirían los primeros hombres, sus hijos espirituales y hermanos menores de los dioses. Tras su tomar posesión de sus dominios, les seguirían las bestias irracionales destinadas a ser su compañía, aliado y sustento.

De las cuencas de sus ojos nacerían Idiam, quien les daría luz, vitalidad y calor, y Sutela, quien les protegería de los peligros que se ocultaban en la oscuridad.

Del llanto de los dioses brotarían los mares y de sus pisadas los valles y montañas pues, tras despedirse de quien les diese vida, los dioses descenderían sobre su cadáver y caminarían junto sus jóvenes hermanos, compartiendo sus alimentos y sabiduría con ellos.
Sólo Lyzell, la esposa de Tayshar, moraría en soledad velando desde la lejanía los restos de su difunto compañero.
Durante tiempos inmemorables, dioses y hombres vivirían en hermandad compartiendo el mundo y disfrutando de sus dones. El orden establecido se respetaba siendo la palabra y designios de los mayores ley inmutable.

El mito del conflicto

Pero, mientras los hombres habitaban la superficie del mundo, las dioses lo hacían en la isla celestial de Tanlayr. Nada escapaba a su mirada y aquello no agradaba a la estirpe de Ailan.
En múltiples ocasiones, Airk, el mas poderoso de los Ailanu, hablaría entre los hombres de la arrogancia de los dioses que, si bien eran sus mayores, parecían creerse sus superiores.
Por aquellas palabras Airk sería exiliado del mundo de los hombres pues, donde él proclamaba una búsqueda de verdad y justicia, sólo había envidiaba y ambición.
Su veredicto sería el de verse forzado a abandonar la compañía de sus iguales y vagar por las estrellas. Iracundo y lleno de odio ante quienes consideraba que le habían traicionado, Airk abandonaría el mundo de los hombre, no sin antes proferir la promesa de su retorno y venganza.

Durante siglos Airk vagaría por las estrellas alimentando su rencor y planeando su venganza. Recorrería todos los rincones de la existencia siempre solo y furioso. Finalmente el rencor consumiría los últimos resquicios de su cordura y en su mente comenzaría a gestarse el más atroz de los actos. Un pensamiento que jamás habría podido nacer de una criatura cabal. Poseído por la demencia, profanaría el cadáver de Tayshar y se alimentaría de su misma esencia. Su exilio le había conducido a la locura y la lejanía de los dioses a perder su humanidad. Ya no era Airk, se había convertido en odio y rencor. En ira y venganza. En Tayal; El Corruptor.

Convertido en una fuerza imparable, Tayal tomó al asalto Tanlayr. El primero en caer sería Málander, el guardián del reino divino. Tras robar a Tork-Avnash de la estancia sagrada, con ella asesinaría a Tarakus y ocuparía su trono.

Bajo el reinado del nuevo señor de los dioses la humanidad conocería el sufrimiento y le sería arrebatado el don de la inmortalidad. Descubriría el hambre, el frío, el dolor y la muerte, mientras sus mayores permanecían cautivos del corruptor. Tan solo Lyzell permanecería inmune a la presencia de Tayal pero, aunque ni siquiera ella poseía el poder necesario para enfrentarse a él en aquel momento, comenzaría a planear su caída.

De manera sutil liberaría a Lerián y Shayka del dominio del corruptor para que le ayudasen en su misión. Así, mientras la primera mantenía ocupado a Tayal, la segunda esparciría una noche sin estrellas que ocultaría el camino de su libertadora.
Gracias a la distracción creada por sus hermanas-hijas, Lyzell descendería hasta la tierra de los muertos donde moraban los únicos que podrían derrotar al dios tirano.
Allí pediría a su esposo, ahora guardián de la última morada, que liberase el alma de sus hijos. Tras despedirse de Tayshar por última vez, tomaría el camino de regreso hasta el mundo de los vivos junto a Málander y Tarakus.

Con su llegada, la luz volvería al mundo. Ellos eran los hijos de Tayshar, suyo era el camino de la rectitud y la justicia. La traición y el subterfugio eran ajenos a su naturaleza. Pero El Corruptor se encontraba más allá del miedo, la sorpresa o la duda. Suyos eras el trono divino y la hoja forjada durante el alba de los tiempos.

La batalla retumbaría a lo largo de toda la existencia. El reino divino sería destruido por la lucha y esta continuaría en el mundo de los hombres. La tierra se fragmentaría y los continentes serían tragados por las aguas. Los hombres padecerían la cólera de los dioses y aprenderían a temerla.

Málander recibiría cientos de golpes capaces de destruir mundos pero jamás desfallecería. Él era el guerrero, el guardián de la existencia, el mientras quedase un aliento vital en su interior jamás dejaría de combatir. Finalmente, cuando ya sólo quedaban de él su dolor y su rabia, arremetería con toda su furia contra su enemigo haciéndole soltar su arma. Con sus manos desnudas destruiría el cuerpo de Tayal cuya sangre se filtraría hasta el corazón del mundo. Tras hacer esto, se volvería contra sus hermanos y les atacaría pues la furia guerrera era lo único que animaba su cuerpo. Tan solo la presencia de Lyzell lograría aplacar su cólera antes de que acabase con todo aquello cuya misión era proteger.

Con su reino destruido y el mundo de los hombres infectado por la esencia de Tayal, los dioses se veían forzados a abandonar a sus hermanos menores, privándoles de su presencia y dones.

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La iglesia Tayshari

noviembre14

Pese a que el culto a los diferentes aspectos de los hijos de Tayshar se encuentra esparcido a lo largo de todo el continente, lejos de tratarse de un credo unificado, lo hace bajo el aspecto de cientos de nombres, ritos y tradiciones distintas.
De esta manera, no es complicado encontrar paralelismos y similitudes entre los mitos que promulgan las jerar1quías eclesiásticas de religiones organizadas como las de la iglesia Tayshari Menetiana, la de los Shig’Shin’Sihat (Los señores de los salones de Sihat) de Shinzai, o la de los Ogma Nihal Danyé (Los hijos de poder ancestral) en Shatterd. Estos tres culturas, pese a no haber tenido jamás contacto entre ellas, y poseer unos valores y estructuras sociales totalmente diferentes, comparten una serie de elementos culturales y metafísicos que denota claramente la influencia que tuvieron estos poderes en las anteriores edades del mundo.

La iglesia Tayshari, pese a tener su origen en el Antiguo Imperio Menetiano, ha logrado pervivir hasta la actualidad adaptándose a los cambios que ha sufrido el mundo, y mantiene su sede central en la actual república que heredase su nombre. Asimismo, también ha logrado extender su influencia (aunque, en ocasiones, en la forma de sus diversos cismas) en algunas de las naciones cercanas como Bra’En’Kyg, Baern, Nivar o en varias de las provincias sureñas de Rearem.

En todas ellas la estructura básica es compartida por las altas instancias, pese a que los conflictos que han tenido los dirigentes de las naciones con el trascurrir del tiempo.

Estructura y jerarquía

Dentro de la iglesia Tayshari nos encontramos con una serie de ordenes dedicadas a representar a la iglesia en distintas aspectos de los estamentos sociales. La tradición dicta que cada una de estas ordenes está “dedicada” a alguna de las deidades del panteón, pero hace ya mucho tiempo que se limitan a mantener y afianzar la posición de la iglesia dentro del esquema de poder y del orden político de las respectivas naciones que las albergan.

En el escalafón más bajo se encontrarían los Anuaki (Iniciados) Esta orden la encargada de realizar las labores mas básicas de cada uno de los cultos como pueda ser la de mensajeros, cuidadores de las capillas o sirvientes de los sacerdotes.
La orden de los Anuaki, a su vez, se encuentra dividida en dos sub-ordenes: Los Naunaki, y los Dunogaki.
Los Naunaki son iniciados que entran en la iglesia con la intención de llegar al sacerdocio. Mientras realizan sus estudios viven en la iglesia al servicio de todo lo que esta pueda necesitar.
Por otro lado, el caso de los Dunogaki es bien distinto. Son iniciados, sí, pero lo son únicamente por razones de alcanzar o mantener un cierto estatus social.
Para mantener esta posición, realizan una serie de trabajos para la iglesia (aunque estas tareas pueden ser sustituidas por una donación ya sea económica o en forma de tierras) y esta, a cambio, les otorga una serie de beneficios como pueda ser el de cobijo y reconocimiento que conlleva su posición ante los ojos del pueblo.
Su unión es meramente contractual, y puede ser rota por cualquiera de las dos partes. A diferencia de los Naunaki, que trabajan en exclusiva para la orden a la que esperan pertenecer, los trabajos que llegan a los Dunogaki pueden llegar por parte de los integrantes de cualquiera de las ordenes.

Para acceder al estatus de sacerdote, a parte de superar los requisitos para ello indicados en cada culto, los Naunaki tienen que esperar a que haya una plaza vacante en el templo en el que hayan sido entrenados. Una vez reunidas todas las condiciones, los aspirantes deben pasar una última prueba por la cual sus superiores decidirán a los más aptos.

Los orden de los Lexíteos es una de la más jóvenes dentro del esquema social y es la única que no justifica su existencia bajo la excusa del servicio a alguna de las deidades. Su creación sería la respuesta de la iglesia al cambio que representaría la llegada de la república a Menetia, ya que la función de esta orden es la de representar los intereses del clero ante el senado.

Aquellos que dedican su vida al culto de Lyzell “La diosa de la vida, la piedad y la sanación” reciben el nombre genérico de Los Sanadores, y son el vínculo que une la iglesia con el pueblo llano.
Dentro de los sanadores encontramos, a su vez, dos sub-ordenes: Las Álezen “Aquellos que curan a los hombres” y los Lyteos “Aquellos que curan el mundo”. Pese a ser las más queridas por la masa social, apenas reciben financiación por parte de sus templos.

A la orden de las Álezen sólo pueden acceder mujeres, y son quienes mantienen los hospicios en las grandes ciudades y las aldeas. Dedican su vida a la curación de aquellos que mas sufren y no pueden permitirse los servicios de un cirujano. Asimismo, su credo particular les prohíbe la posibilidad de hacer daño a otro ser ni siquiera como medida de auto defensa.
Por otro lado, sólo los hombres pueden pertenecer a los Lýteos, que dedican su vida a recorrer el mundo y esparcir la fe por aquellas zonas que aún no han sido alcanzadas por la iglesia. También son los encargados de defender las capillas y hospicios dedicados a su señora allí donde no hay representantes de la orden de los señores de las espadas.

Los Jueces, son los sacerdotes que representan en este mundo la voz de Raika “La señora de la justicia”. Serían miembros de esta orden quienes redactaría las primeras versiones de las leyes que y principios que gobernarían la república en tras su súbita aparición. Asimismo, también son los encargados de dictar las normas de funcionamiento interno de la iglesia.
Si los Sanadores tienen el amor del pueblo, y los Lexíteos el respeto del senado, los jueces los encargados de mantener la imagen pública de la iglesia. Son lo responsables de impartir justicia dentro y, en muchas ocasiones, también fuera de la iglesia.
Sobre ellos cae la responsabilidad de mantener el orden y la respetabilidad de la iglesia como entidad, teniendo para ello que controlar (y normalmente ocultar) los excesos del resto de las ordenes. Queda totalmente vetado el acceso al servicio de Raika nadie que tenga la más mínima sombra de duda sobre su integridad presente o pasada.
Irónicamente, la tradición dicta que, si la duda se cierne sobre alguno de ellos, la única opción que les queda es la de abandonar tanto la orden como la iglesia, sin posibilidad de defensa; la integridad de la orden está por encima de los intereses del sacerdote. Pero, por mucho que la tradición dicte esta norma, ha habido a lo largo de la historia notorios casos de Jueces que que han incumplido esta máxima.

Los Señores de las Espadas son el ejército personal de la iglesia. Bajo el pretexto de la adoración a Tarakus “Protector del mundo y azote de infieles” se han convertido en una fuerza militar a tener en consideración en más de un territorio.
Son el brazo ejecutor de la iglesia, exterminadores de herejes y traidores. Su entrenamiento es, sobretodo, militar: Tácticas, estrategia, combate con diverso tipo de armamento y apenas un par de pinceladas de teología.
No es raro que, tras una exitosa carrera militar dentro de las filas eclesiásticas, los miembros de esta orden abandonen su posición dentro del clero para pasar a gobernar los territorios que han conquistado, o se pongan al servicio de algún señor noble que mejore sus ingresos (ya que este tipo de vida no es compatible con las exigencias de sus votos sacerdotales)
El tipo de educación que se da a quienes aspiran a pertenecer a esta orden siempre es algo que los jueces siempre han criticado, pero que nunca han podido cambiar.
Gracias al renombre (y las posibilidades de crecimiento social) que da la pertenencia a esta orden, el número de iniciados que aspiran a ella siempre es muy superior al de las demás.
Forzado por la situación que se dio en épocas pasadas de grandes conflictos, el Gran Teogonista Undayel, crearía leyes especiales para ellos. Es por esto que, aquel que llega a pertenecer a esta orden, debe firmar un contrato que le ata de manera indisoluble a la iglesia por un mínimo de quince años.

La orden de Los señores de las sombras no existe (al menos oficialmente) aunque no pueden evitar que la gente habla de ellos con susurros.
Nadie ajeno a la iglesia conoce la identidad de los miembros de esta orden, pues ninguno de los Naunaki aspira e ello o pasa “oficialmente” a engrosar sus filas. Sólo el señor de las sombras (sumo sacerdote de la orden) y el Gran Teogonista conocen la identidad sus componentes.
Aquellos que son elegidos para entrar en esta orden pierden su nombre y se refieren a sí mismos como las sombras de Shayka “Señora de la noche, guardiana de los sueños y madre de las pesadillas”
Su origen se retrotrae hasta los lejanos tiempos del imperio, cuando el emperador Tavre Vanhú Meneter ordenaría su creación.
Se dice de ellos que son los espías y asesinos de la iglesia. Tras la muerte del último emperador, se rumorearía que había sido uno de ellos quien le había quitado la vida por orden de las altas esferas eclesiásticas.
Gracias al secretismo que rodea a esta orden, la gente de la calle les ha dado el sobrenombre de “los asesinos santos”. Se rumorea que hay miembros de esta orden espiando a los miembros mas importantes de las casas nobiliares y los estamentos militares.

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Mitología ilwaranthi

octubre25

Tanto los Avyalish como los Bakuren comparten una serie de textos que son conocidos como El Imral. Estos textos, pese a carecer de un estilo, estructura o continuidad marcada entre unos y otros, se dividen a su vez en dos sub-textos o partes muy diferenciadas; el Abmur Sayal “El libro del alba” y el Abmur Bayán “El libro de los muertos”

Una de sus máximas que se puede extraer de su ideario es:

La existencia no es sino la sucesión de los conflictos entre los opuestos.
Todo comenzó con un instante de creación.
Todo finalizará con un acto de destrucción.

El mito de la creación.

Reza el Imral

Namdaal, el universo primigenio, quien fuese la suma de toda existencia, daría a luz a la primera idea. De aquel acto alumbrador surgirían dos seres: Avjaal, Namak. Los hermanos opuestos. Pero de aquel mismo acto moriría el padre, pues Él era único, y su misma esencia había perdido sentido y significado en una realidad fragmentada. Su existencia no era posible en aquel universo de límites.

De la alianza de los dos hermanos, surgiría Sakuradai, el tiempo, y, junto a ella crearían a Layga, la vida. Ellas darían comienzo al ciclo finito con su nacimiento y de su vientre surgirían incontables criaturas; los dioses.
Los dioses, a su vez, darían a luz al mundo y, de este, surgiría el hombre.

El mito del conflicto.

Durante eones, Avjaal y Namak contemplarían desde la distancia a sus hijos. Sus acciones se les hacían extrañas y sus deseos y pasiones incomprensibles. Ambos poseían visiones distintas y opuestas sobre aquellos seres. Mientras que Avjaal veía belleza y maravilla en el anárquico mundo que habían creado, Namak lo encontraba insufrible y decepcionante.
Durante una de sus discusiones Namak, poseído por la furia, diezmó a los dioses. Tras aquel acto, trataría de destruir a Sakuradai para poner fin al tiempo y comenzar un nuevo ciclo. Un universo estático sin acorde a sus designios.
En su mente sumida en la locura no sabía que todo cuanto existía estaba vinculado al tiempo, incluso su misma persona.

Triste ante la demencia de su hermano, Avjaal se interpondría en su camino. Primero trataría de hacer regresar la cordura a su ser, pero aquello era ya imposible. Finalmente, tras contemplar las consecuencias que habían acarreado sus actos, y la destrucción que continuaba provocando su contienda, tomaría la decisión de acabar con su vida y se convertiría a sí mismo en el fin de todas las cosas. Pero Namak había infectado con su idea a algunos de los dioses, y estos comenzaron a tramar en secreto la consecución de sus objetivos. Estos, durante tiempo inmemorial se ocultarían en el interior de su difunto padre, urdiendo sus planes e infectarían tanto dioses como hombres con su desquiciado fin.
Los dioses supervivientes, ignorantes de la insidiosa presencia de un nuevo enemigo, se alejarían de Avjaal. Su cambio había sido tal, que su presencia sólo les inspiraba temor. Tan sólo cuatro se quedarían vigilantes junto a su padre. Layga trataría inútilmente de revertir su cambio y tanto Baal como Yago y Shur velaban el cuerpo de Namak para que su se semilla no se esparciera.

Esto sería así hasta que Baal descubriese los planes de los namakitas y tratase de ponerles fin. Pero sería herido por Raktaur durante la refriega y, en su intento por obtener el poder necesario para imponerse sobre su rival, se alimentaría de la misma esencia del lugar en el que combatían, convirtiéndose en Namak renacido.
Imbuido por aquel poder antiguo, atacaría a sus hermanos, hiriendo también de gravedad a Avjaal y apoderándose de la esencia de Sakuradai. Nada podían hacer los guerreros contra aquel nuevo ser, ya que su muerte acarrearía también la destrucción del tiempo. En un acto desesperado, Yrgath, el mundo de los hombres, engulliría al Destructor encerrándolo en su interior.

El mito del fin de los tiempos.

Llegará el día en el que El Destructor devore el corazón del mundo en su camino hasta el exterior.
Larga habrá sido la última noche en la ciudad antigua.
Cuando se produzca el advenimiento de Imsalot, su primer heraldo.
En su mano blandirá a Yrsclreriath, la portadora de destrucción.
Y con ella derribará la puerta que separa los mundos, pues ellos son la llave.
Una vez más, el destructor será libre.
A Él se enfrentarán las huestes de Ilwarath en una batalla que consumirá toda vida.
Y, en aquel lugar, el tiempo, la vida y la misma muerte, conocerán su fin.

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Los Señores de Ilwarath

octubre18

Se podría considerar al culto a Los Señores de Ilwarath como la religión o la iglesia organizada más antigua sobre la faz de Daegon sin temor a equivocarnos, pero esta afirmación, paradójicamente, no sería del todo cierta.
El origen de la relación (que no adoración) de la humanidad con los gobernantes de la última morada no llegaría hasta los años del ocaso de la segunda edad, cuando la humanidad conociese la mortalidad y comenzase a respetar y temer a la muerte.
Así como su relación con los tayshari sería en un principio de igualdad, ni el más osado de los padres inmortales de los hombres habría puesto jamás en duda que los señores de la tierra de los muertos se encontraban en un nivel de existencia distinto al suyo, o buscaría su aprobación, su beneplácito, ni mucho menos trataría de desafiarlos. Serían sus hijos mortales quienes comenzasen a rendirles culto de una u otra manera.

Es común confundir la adoración a Los Señores de Ilwarath, sobretodo Avjaal y Yago, con la que se profesa a algunos de los aspectos del Destructor o los kurbun. En el fondo, todos ellos representa distintas manifestaciones de un mismo concepto: La muerte o el fin de la vida. Pero la diferencia entre estos cultos no deja de ser muy clara.

La adoración que se realiza de los kurbun, casi siempre bajo la premisa errónea de que tras el final de los tiempos habrá un renacimiento y recompensa para sus fieles, difiere enormemente con respecto al culto que se rinde a los tres moradores de los salones del olvido: La esperanza en el triunfo es un engaño. El final es inevitable.
Dentro de sus filas podríamos diferenciar dos posturas: Lo único a lo que pueden aspirar es a postergarlo o hacer más llevadero su tránsito hasta él.

Organización de la iglesia

Pese a que todos ellos comparten el mismo mito de la creación (y final) y se reconocen como “hermanos”, se podría decir que los cultos de cada uno de los señores del inframundo son estancos entre sí.
De esta manera podríamos definir tres órdenes diferenciadas dentro de esta iglesia. Dos de ellas casi idénticas en objetivo y métodos (aunque diferenciadas en cuanto a su organización) junto a una tercera que, pese a tener un “parentesco” directo, apenas se relaciona con ellas.

Los Avyalish

Los Avyalish son los sacerdotes de Avjaal; principio y fin de toda existencia.
Avjaal (también llamado por distintas culturas como Evyal, Avkhal o Nanyaal) es el señor de Ilwarath; La Última Morada o Tierra de los Muertos. Quien rige sobre el destino de las almas de los difuntos. La tradición Ilwaranthi reza que, tras llegar a sus dominios, las almas son divididas en tres hileras.

La situada a su derecha conduce a “Naol Graim”; El Portal de la Reencarnación. En este lugar, las almas son escrutadas por Shur, su custodio, quien las purgará de todo resto de su vida anterior y decidirá si se les otorga la oportunidad de repetir el ciclo vital.

La hilera central, conduce a “Naol Ishtaen”; El Portal de la Iluminación. Aquellos que atraviesan este portal son llevados con los dioses a los que sirvieron fielmente en vida, donde se prepararán para La Última batalla junto a sus señores.
Frente a este portal se encuentra el propio Avjaal, quien elegirá a los mejores para convertirlos en los Inagorn; Los Matadores de Dioses que, bajo el mando de Yago, le acompañarán a Él en el fin de los tiempos.

La última hilera conduce hasta “Naol Kestar”; El Portal de la Destrucción. En el, las almas de los seguidores del Destructor son juzgadas por Yago, y devoradas por los Inagorn.

Los templos de los Avyalish son secretos solo conocidos por los sacerdotes. No hay ostentación en ellos ni nada banal o superfluo. Tampoco hay comunicación alguna entre ellos. Son centros de formación y entrenamiento tanto físico como espiritual, a la vez que sirven como cobijo y centro de información para quienes se han criado en ellos.
Los sacerdotes tienen dos misiones:
Aquellos hombres y mujeres que conforman la orden de los avyalish, desde el momento en el que aceptan “El Camino”, convierten su vida en una búsqueda y persecución constante de los seguidores del destructor y los suyos. La senda que, esperan, les preparará para el momento en el que éste sea liberado.
Los sacerdotes no son reclutados de la manera convencional, sino que son seleccionados de entre aquellos huérfanos cuyas vidas han sido destrozadas por el efecto de los agentes del Enemigo.
Si el huérfano rechaza la oferta del avyalish, será dejado en la ciudad o aldea más cercana. Si la acepta, entrará en el templo y no saldrá de él hasta haberse convertido en uno de ellos.
Para ser ordenado sacerdote el iniciado no debe superar ninguna prueba. Durante su estancia en el templo, llegará un día en el que logrará alcanzar el Ilwari. Un estado en el que su alma viajará hasta la frontera que separa las realidades y contemplará el rostro de su señor, obteniendo con ello su aprobación. Aquellos que no reciben nunca la beneplácito de su señor, permanecen en las iglesias formando a quienes les traen sus compañeros.

Los Bakuren

Aquellos que profesan el credo de Yago; El Destructor de Almas, reciben el nombre de los Bakuren; Los destructores de almas.

Al igual que con los avyalish, no existe una estructura jerárquica que controle o gestione la admisión de nuevos miembros en esta orden. También engrosan sus filas a partir de aquellos que lo han sufrido una gran pérdida pero, a diferencia de estos, los bakuren no poseen iglesias o fortalezas. Aquellos que pasan a engrosar sus filas lo hacen de manera autónoma y voluntaria. Su dedicación suele ser total y su compromiso ciego. Quienes entran a formar parte de esta orden lo hacen porque lo han perdido todo lo que daba su vida.
Quienes se atreven a hablar sobre ellos dicen que sus almas han muerto. Que sólo son cascarones vacíos que luchan por preservar en los demás el reflejo de lo que un día poseyeron.

Su vida es un búsqueda constante en las estrellas de los signos del enemigo. Un vagar errante a la caza de aquellos que destruyeran lo que un día fueron y sus iguales. Su única compañía, sus aprendices. Nunca más de uno y cuando estos han sido preparados, de nuevo la soledad.

Se dice que toda esperanza de tener una vida ha desaparecido para ellos, aunque se sabe de casos de algunos de ellos que han abandonado el camino, siendo capaces de abrazar la esperanza de una vida “humana”

Los destructores de almas son temidos por todos aquellos que alguna vez han oído hablar sobre ellos, pues se dice (y es cierto) que, aquel que muere a manos de uno de ellos, jamás se reunirá con sus ancestros en paraíso alguno.

Tanto los avyalish como los bakuren suelen ser gente fatalista y críptica que apenas se relaciona con personas ajenas al culto o su misión. Su existencia no es un secreto, pero no es algo de lo que la gente suela hablar. Tampoco hacen alarde de su condición cuando pasan por zonas habitadas, pero ello no evita que su presencia despierte en la gente un temor reverencial.
Sin lugar a dudas, el culto a estas dos deidades es el único que no se profesa por ambición o deseo de relevancia social.

Los Chanyannu

Al contrario que sus hermanos, los chanyannu; Quienes guías los muertos, suelen estar integrados en algunas de las sociedades a las que pertenecen.
Su deidad, Shur, es adorado bajo miles de nombres y formas distintos, al igual que reciben distintos nombre quienes la adoran. Su credo está esparcido a lo largo de todo el continente ya, sea como un ente benévolo que personifica la esencia de los ancestros, como la suma de todo lo que está vivo, o como quien les juzgará cunado mureran.

Su fe se suele profesar de distintas maneras ya que, al contrario que sus hermanos, quienes lo siguen carecen de una “misión” concreta. Generalmente su culto suele ser algo difuso y tiende a estar presente, sobre todo, en culturas poco avanzadas ya que en el mundo “civilizado” se les mira con recelo como agoreros y farsantes.
Se dice que aquellos que abrazan su credo lo hacen tras haber sido “tocados” por la deidad. Mientras que gran parte de quienes dedican su vida a su adoración lo hacen por seguir una tradición cultural, hay una minoría que lo hace tras haber sufrido una pérdida traumática. En ocasiones el dolor causado por estos hechos llevan al chanyannu a traspasar el velo que separa las realidades y haciéndoles contemplar por una fracción de tiempo lo que les aguarda a todos. Pese a que el conocimiento que otorga esta visión se desvanece con el tiempo, la marca que ha dejado en ellos es indeleble.

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De dioses y hombres.

octubre12

La manera en la que los hombres se han relacionado con los poderes ha cambiado ostensiblemente a lo largo de las diferentes edades. De esta manera, la religión, tal y como se conoce hoy en día en Daegon, tardaría mucho tiempo en nace, ya que hasta los albores de la cuarta edad no tendría lugar el primer atisbo y contacto que tendría el hombre con el nivel de realidad en el que existen los poderes.

Antes de aquello, la humanidad había tenido ya contacto con distintos aspectos de los poderes que caminarían sobre el planeta, pero aquellas encarnaciones eran difícilmente distinguibles (tanto en apariencia como en poder) de los padres o los guardianes.
En los tiempos de la tercera edad se rendiría culto, primero a los Tayshari bajo el sobrenombre de los Kansay, pero aquella relación sería más de alianza o recelo, según la facción a la que nos refiramos, que como al concepto actual de deidades.
Más adelante, mientras los tayshari dedicaban su atención y esfuerzos a combatir contra El Destructor, el hombre crearía una serie de abstracciones formadas a partir de varios aspectos de Layga, Ytahc y Avjaal. Estos constructos serían reverenciados, según culturas y momentos históricos, en ocasiones como una única entidad con diversos nombres como Evyal, Arcthuran o Reann, o como los lugares o estadios por los que trascurría la vida humana.
Estos nombres, pese a ser utilizados también en la actualidad como deidades independientes, sólo tienen una relación tangencial con los conceptos que representaban en la antigüedad. Las entidades que actualmente reciben esos nombres suelen ser veneradas como seres humanizados, conscientes y receptivos para con las necesidades de sus adoradores, mientras que , antaño, su culto no respondía tanto a una deidad convencional, como a un intento por explicar el ciclo de la vida; nacimiento, cambio y destina más allá de la muerte.

Sería durante la cuarta edad, tras la caída de los ailanu y la breve victoria de los tayshari sobre El Destructor, cuando el primer mortal alcanzase un estado que le permitiese atravesar las barreras que separan las realidades. El Profeta Ýlar de Jomsul, cuyos sentidos viajarían más allá de las fronteras de su presente, recorrería los mares del tiempo presenciando desde el origen de la vida hasta la batalla que pondría fin a la existencia.
De la interpretación que él haría de los eventos que contemplase en sus visiones surgirían, por parte de sus discípulos y los discípulos de éstos, nuevas corrientes filosóficas que reinterpretarían el concepto del universo y el lugar que ocupaba el hombre en él. Los textos escritos por estos hombres, cuyos nombres olvidaría injustamente la historia y pasarían a ser conocidos simplemente como “Los escribas”, terminarían por convertirse en los pilares sobre los que se asentarían la práctica totalidad de las religiones que surgirían mucho después de su desaparición.

Sería más de un milenio después, y tras leer muchos de los textos de estas escuelas de pensamientos, que los sentidos de Nostat de Yburq lograrían atravesar (según sus propias palabras) el “Banyar“: El velo que separaba el mundo de los hombres del de los inmortales. Tras varios años en coma a causa de la experiencia, despertaría para escribir el Gudayar “El libro de los dioses” en el que crearía una cartografía y una serie de jerarquías y atributos humanos al reino conceptual. A partir de aquel momento cambiaría su nombre para pasar a ser conocido desde entonces como Bayancú “El profeta”. Su legado y su relación con el emperador Ílias Vanshú Meneter condicionarían el desarrollo del mundo civilizado de toda la mitad occidental del continente.

La iglesia tayshari resultante de los manuscritos de Bayankú se ha mantenido hasta el presente pero, podríamos decir, que sólo lo ha hecho de nombre, ya que la doctrina que impartiese el profeta no ha dejado ser modificada con el transcurrir del tiempo. Tanto la forma y el fondo de lo que significan y representan los dioses, como el papel que deben desempeñar sus sacerdotes, han ido cambiado a lo largo de los milenios, a la vez que mutaba y se dividía en cientos de interpretaciones (tanto sinceras o interesadas) casi con cada nueva generación y lugar al que llegaba. Más allá de su mito de creación y trayecto hasta el final de los tiempos, todo lo demás ha sido alterado de una u otra forma.

Si sumamos sus múltiples cismas, la iglesia tayshari sería las más expandida por todo el mundo, pero su implantación dista mucho de ser hegemónica. El mapa teológico de Daegon está compuesto por una miríada heterogénea de mitos y leyendas de toda índole, en cuyo interior podemos encontrar todo tipo de estructuras y jerarquías. Desde religiones que se crearían como herramientas de control sin ningún tipo de conexión metafísica, como la teocracia que gobierna Goord, hasta cultos formados por una única persona.
Pero en todo este hervidero de creencias, hay un patrón común presente en todas ellas de una u otra forma. En los diversos mitos de la creación de aquellos cultos, llamémoslas “auténticas” (que, en su origen, serían inspiradas por experiencias provocadas por el contacto con los poderes) están presentes, de una u otra manera, la existencia del Destructor y la batalla que finalizará con toda la existencia.

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Experiencia y aprendizaje. Fe y maestría

septiembre26

A lo largo de las aventuras, las habilidades de los personajes irán mejorando. El elemento que utilizaremos para representar este avance son los puntos de experiencia.
Al acabar cada una de las sesiones de juego, el director repartirá estos puntos, cuya acumulación permitirá que los jugadores “compren” la mejoras de las capacidades de sus personajes.
La cantidad a repartir depende enteramente de como el arbitro desee que avancen sus jugadores. La norma sería repartir una media de 5-6 puntos por personaje y aventura, otorgando alguno más caso de que algún las acciones o ideas de un jugador hayan repercutido especialmente en la resolución de la aventura.

Para aumentar en un punto una habilidad, es necesario dedicarle tantos puntos de experiencia como el nivel que se posee en ella, multiplicado por su dificultad (que aparece en la tabla de habilidades)
Una habilidad no se puede subir más allá de nivel doce..

Si se desea realizar partidas en los que los personajes sean más poderosos de lo normal, se pueden otorgar más puntos por sesión para un avance más rápido hasta que alcancen algún requisito necesario.

Pero no sólo es posible aumentar las habilidades por medio de la experiencia. También se pueden entrenar.
Cada punto de experiencia es el equivalente a la dedicación de dos días de estudio con un maestro. También se puede estudiar sin un maestro, pero en este caso harían falta cuatro días de dedicación por cada punto de experiencia.
Un personaje no podrá entrenar por su cuenta una habilidad en la que tenga menos de cinco.
Al igual que las habilidades, las características físicas también se pueden entrenar con una dificultad de cuatro. En este caso el máximo no sería doce, sino el resultado más alto que se podría obtener por tirada (incluyendo los modificadores étnicos)

Maestría

La maestría implica la dedicación exclusiva y a un nivel casi obsesivo en una habilidad en concreto. Tiene tanto de pericia como de experimentación y descubrimiento. De lograr con una posibilidad aceptable de éxito lo que para los demás resulta inalcanzable.
Hay culturas que atribuyen cualidades cuasi místicas a aquellos que logran alcanzar tales niveles de precisión y especialización.
Cuando un personaje alcanza el nivel doce en una habilidad se le considera un maestro. Sólo entonces puede comenzar a desarrollar la maestría en ese talento.

Cada nivel de maestría aumentan en un cinco por ciento las posibilidades de éxito del personaje en su tirada.
Pero alcanzar esos niveles no es sencillo. El coste de cada nivel de maestría es el siguiente:

Nivel 1: 100 Puntos de experiencia.
Nivel 2: 120 Puntos de experiencia.
Nivel 3: 140 Puntos de experiencia.
Nivel 4: 180 Puntos de experiencia.
Nivel 5: 260 Puntos de experiencia.
Nivel 6: 420 Puntos de experiencia.

Al alcanzar el novel seis de maestría se ha alcanzado el límite de lo humanamente posible, por lo que no se puede avanzar más en ese campo.
Tan solo los dos primeros niveles de maestría pueden ser enseñados por un maestro. El resto sólo pueden ser alcanzados mediante la experiencia o el entrenamiento personal.

Fe y religión

La fe no tiene porque estar directamente vinculada con lo que promulga la iglesia a la que pertenece el personaje. No es algo exclusivo ni directamente relacionado con la posición que se ocupe dentro de la escala jerárquica.
En las culturas civilizadas gran parte de los altos cargos religiosos lo son sólo por el estatus social que les otorga la posición.
La iglesia es un estamento más. La posibilidad de subir socialmente. Una manera más de alcanzar una posición de poder.

Esto no quiere decir que todo el mundo que entra a formar parte de las distintas iglesias lo haga por motivos puramente materialistas, o que el pueblo llano no crea en los auspicios que promulgan los sacerdotes (y tema las represalias por faltar a sus deberes espirituales) y no son raros los novicios que entran dentro de la estructura jerárquica de los cultos dispuestos a dedicar sus vidas, esparcir y defender aquello en lo que creen.
Pero tampoco es raro el fenómeno de quienes pierden su fe nada más entrar en contacto con la fría y dura realidad de la vida diaria dentro de las iglesias.

La fe no es ni una característica ni una habilidad. No se obtiene por tirada ni se puede aumentar mediante la experiencia ni el entrenamiento.
Cuando se crea el personaje se decide si es o no religioso, y hasta que punto. La fe no mide hasta que punto el personaje cree en la existencia de los dioses. Este valor representa tanto el nivel de implicación que este posee con aquello que defiende y representa la deidad a la que adora, como la creencia que tiene el personaje de que su dios le vigila, guía sus actos y cuida de él a un nivel individual y personal.

El valor de fe de un personaje se decide en su creación. No es un valor absoluto, sino que puede cambiar de una aventura a otra. El valor que se asigna a la fe puede ser de 1 a 6 y se acordará entre el jugador y el director de juego, condicionando la manera de actuar del personaje.

Un personaje con un nivel de fe de 1 se identifica con los aquello que defiende (o considera que defiende su dios) pero es capaz de pensar las cosas con frialdad y racionalizar las situaciones y tener en cuenta valores externos e incluso contrarios a los de su propia ideología.
Cuanto mayor es el valor de fe del personaje, mayores son su cerrazón y su intransigencia.
Alguien con fe 6 es un fanático absoluto. Alguien incapaz de valorar las situaciones según un criterio ajeno al de sus preceptos. Se considera la mano de su deidad sobre el mundo, y trata de expandir por todas las maneras posibles los valores que este promueve. Toda su lógica está condicionada por la fe. No temen a la muerte ni al fracaso, pues su dios vela por ellos.

Pero la fe no representa un valor estable. Los dioses tienen a muchos adoradores, y la confianza que tiene el personaje sobre lo pendiente de sus acciones que puede estar su deidad influye sobre sus capacidades.
En cada ocasión que el director de juego decida que el personaje pueda utilizar la fe, tirará un dado de seis caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor al valor de su fe, el personaje tendrá un bonificador a sus habilidades igual al de la tirada. Si el resultado es mayor, no obtendrá ninguna bonificación.

Maestría y fe en el combate

Cuando un personaje con fe o maestría se encuentra en un combate la bonificación que obtiene se puede usar de una manera distinta (aunque tiene que decidir en que va a utilizarlo al principio de cada asalto, antes de tirar por cualquier habilidad o iniciativa)
Cada punto se puede usar para:
Sumar un punto a su habilidad de combate.
Sumar uno a la tirada de iniciativa.
Aumentar en un punto el daño que realiza.
Restar en un punto el daño que recibe.

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Sistema de combate

septiembre11

Durante el transcurso de las aventuras, se suele dar el caso de que los personajes tienen que resolver sus diferencias con el los habitantes de Daegon por medio del combate. Para poder representar estas situaciones y sus consecuencias, no necesitaremos de nada más que los dados. Estos nos ayudarán a simular que efecto tendrán las acciones que decidamos tomar sobre la integridad de nuestros personajes.

Cuando llega el momento del combate dividiremos el tiempo en unidades conocidas como asaltos de combate, o turnos. Cada uno de estos turno representa lo que podemos hacer en cinco segundos de tiempo.
Lo primero que haremos para saber lo que podemos hacer, es conocer nuestra “iniciativa”. Esto lo sabremos tirando dos dados de seis caras. Tras hacer esto, sumaremos a su resultado el valor que aparece en nuestra hoja de personaje bajo la categoría de “Modificador de iniciativa” y el modificador a la iniciativa del arma que estemos usando, que también habremos apuntado en la misma hoja junto al resto de características de la misma.
Una vez tengamos el resultado de esa suma, consultaremos la siguiente tabla:

[Table=16]
* Solo se pueden realizar dos acciones del mismo tipo

Quien haya obtenido la iniciativa más alta será quien actúe primero. Las acciones defensivas se pueden hacer en cualquier momento del turno pero, para saber en que momento de iniciativa realizaremos las acciones ofensivas, tenemos que dividir el resultado de nuestra tirada entre el número de acciones que podemos realizar.

Las armas

Cada arma tiene una serie de características propias. Estas son:
FM: Que nos indica la fuerza mínima que debe poseer nuestro personaje para poder manejarla sin penalizaciones. Caso de no tener la fuerza requerida, el personaje podría utilizar el arma, pero sumándole un nivel de dificultad a sus acciones.
I: Este campo nos indica el valor que sumaremos o restaremos a nuestra tirada de Iniciativa
TD: Nos indica el tipo de daño que realiza el arma, que dividiremos en tres tipos:
P: Perforación, F: Filo y C: Contusión.
Dependiendo del tipo de daño que haga el arma, la protección que nos den las armaduras variará.
D: Es el valor que sumaremos a nuestras tirada de daño.
T: Nos indica el tamaño del arma. Este valor se tiene en cuenta a la hora de combatir con armas de distintas longitudes como se explicará más adelante.
R: Nos indica la resistencia del arma y la cantidad de daño que soporta antes de romperse.

[Table=12]

Las armaduras

Las armaduras protegen a los personajes del daño pero, al mismo tiempo, pueden entorpecerles. Esto puede darse bien por el peso, bien por su incomodidad, o por la suma de ambas razones.

[Table=13]

La característica de resistencia del nuestro personaje nos indica durante cuanto tiempo puede combatir antes de comenzar a sentir los efectos de la fatiga.
Si un combate se prolonga durante más asaltos que la mitad de la resistencia, cada vez que trascurra este intervalo de tiempo, el personaje ganará un nivel de fatiga. Cada nivel de fatiga implicará la perdida temporal de un punto de iniciativa hasta que no descanse.
La carga que lleve el personaje también influye en su nivel de fatiga. Si el personaje va cargado, su nivel de carga se resta a los asaltos necesarios para que comience a fatigarse.

El nivel de carga lo calcularemos con respecto al peso que lleva encima el personaje y su fuerza. Así, si el peso que acarrea no es mayor que su fuerza multiplicada por 2, su nivel de carga sera 0. Si el personaje va más cargado, su nivel de carga será el siguiente:
Nivel de carga:
Entre Fue x 2 y Fue x 4=1
Entre Fue x 4 y Fue x 6=2
Entre Fue x 6 y Fue x 8=3
Entre Fue x 8 y Fue x 10=4
Más allá de esta carga, el personaje apenas podrá moverse.

Cada nivel de carga (al igual que cada nivel de fatiga) restará 1 a nuestra iniciativa.
Así mismo, y como se muestra en la tabla de armaduras, algunas de ellas ya nos imponen una serie de negativos a la iniciativa sólo por su incomodidad implícita.

El daño

Cuando un personaje logra impactar sobre otro, cada nivel de éxito del atacante sobre el defensor, añadirá un punto de daño al número resultante de la tirada de datos.
Para averiguar el daño que hacemos, tiraremos dos dados de seis caras, y a su resultado le sumaremos el modificador que tengamos gracias a nuestra fuerza (caso de tener alguno) el valor de daño que posea el arma que estamos utilizando y el nivel de éxito que hayamos logrado.
A este valor le restaremos la protección que le de la armadura a nuestro contrincante contra tipo de ataque de nuestra arma. Una ves que tengamos el número resultante consultaremos esta tabla:

[Table=14]

Tras saber el tipo de herida que infligimos, averiguaremos la localización en la que hemos golpeado a nuestro rival tirando de nuevo los dos dados de seis caras y consultando la siguiente tabla:

[Table=15]

En el caso de las extremidades (brazos y piernas) un número par indicará el miembro derecho y uno impar el izquierdo.

A la hora de contabilizar las heridas, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones:
Cada cuatro heridas superficiales equivalen a una herida menor, indiferentemente de las localizaciones en las que hayan impactado.
Si el personaje comienza a desangrarse, morirá en tantos asaltos como su resistencia a no ser que reciba atención medica antes de este tiempo.
Si una extremidad queda inutilizada, caso de no recibir tratamiento medico especializado en menos de resistencia/2 días, no se puede recuperar su uso de ninguna manera natural.

Curación

Con los tratamientos adecuados las heridas se recuperan tras una tirada exitosa de primeros auxilios contra la dificultad de la herida recibida. Tras esto el herido debe hacer una tirada de resistencia contra esa misma dificultad a diario que, de ser exitosa, rebajará el nivel de la herida en uno. Todos los rasguños son tratados como una sola herida.

Combatir con armas de distinto tamaño

Cuando dos combatientes utilizan armas de longitudes muy distintas (larga contra corta), quién posea el arma más corta, deberá gastar una de sus acciones y realizar una tirada enfrentada de agilidad física contra su oponente para poder tener la oportunidad de golpearle en su siguiente acción.
Caso de tener éxito, el personaje con el arma larga tendría que hacer lo mismo para poder alejarse hasta una distancia suficiente como para poder utilizar su arma.

Acciones defensivas

A la hora de realizar este tipo de acciones, tenemos dos opciones: Detener (con un arma o escudo) o esquivar.
Si decidimos esquivar (utilizando la habilidad de combate desarmado) y nuestro rival saca un nivel de éxito mayor que el nuestro, nos habrá golpeado.
Si optamos por detener, cualquier nivel de éxito tiene como resultado una detención, pero el atacante tirará el daño igualmente. Este daño ira a parar al arma o escudo con el que se ha detenido, dañándolo si logra superar su resistencia.
En la tabla de armas tenemos dos valores que representan la resistencia del arma. El primero de ellos representa su armadura, y el segundo sus puntos de resistencia.
Cada punto de daño que supere la resistencia, se restará de la resistencia del arma con la que se detiene. Cuando este valor llega a cero, el arma se habrá roto resultando inutilizada.

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Sistema de juego

agosto29

Uso y lectura de los dados

Para jugar a Daegon sólo hacen falta dos tipos de dados distintos. Con dos dados de diez cara, y dos de seis caras, es suficiente.
Los dados de seis caras se usarán sólo para los combates, tanto para calcular la iniciativa, el daño y la localización donde golpeará el personaje. El resultado de estar tiradas se leerá de la manera tradicional, sumando el resultado de ambos dados. Del significado de las tiradas de estos dados hablaremos con más detenimiento en la sección de combate.

Por otro lado, los dados de diez caras se leerán de una manera distinta, ya que los utilizaremos como si de un dado de cien caras se tratase.
Es recomendable que cada uno de los dados sea de un color distinto, ya que de el resultado que nos de uno de ellos extraeremos las decenas y del otro las unidades. Antes de lanzarlos decidiremos cual de ellos va a representar cada uno de los valores.

De esta manera, si lanzamos ambos dados, y en el de las decenas obtenemos un “4” y en el de las unidades un “9”, el resultado de la tirada lo leeremos como un “49”
La única peculiaridad que debemos tener en cuenta es que el “0” (o “10” en según en que dados) lo leeremos siempre como un “0”.

Sistema de juego

A la hora de realizar según que acciones, el jugador necesitará de los dados para saber si ha logrado realizarlas con éxito o, por el contrario, ha fallado. No hace falta el uso de los dados para cualquier cosa que trate de hacer. Las tareas rutinarias; aquello que hacemos a diario o disonemos de tiempo suficiente para llevarlas a cabo sin presiones, no suelen requerir de tiradas. Para la resolución del resto de acciones, primero tenemos que saber que tenemos alguna posibilidad de lograr realizarlas.
Para ello primero comprobaremos que dispone de la habilidad necesaria para desempeñar la tarea, así como el nivel de conocimiento o experiencia que posee en ella.

Como ya hemos explicado durante la creación del personaje, a las distintas habilidades les otorgamos un valor numérico. Trasladado estos números a términos que nos puedan resultar más familiares, equipararíamos los valores numéricos de la hoja de personaje podemos realizar la siguiendo la correlación:

Para averiguar las posibilidades que tiene el personaje de llevar a cabo con éxito una acción, cruzaremos los valores de la dificultad de la acción y la habilidad del personaje en la siguiente tabla, que nos dará un porcentaje:

[Table=11]

A la hora de asignar la dificultad de una acción determinada, también le asignaremos valores numéricos, esta vez divididos del uno al siete (siendo uno la dificultad más fácil y siete la más difícil) Para hacernos una idea un poco más clara de lo que representaría cada número, podemos convertir los números a unos términos que nos resulten más fáciles de manejar.

Para asignar la dificultad a una acción, tomaremos como valor de referencia a alguien “competente” (en los términos del juego) La conversión número de dificultad sería la siguiente:

Una dificultad 1 significaría que es algo fácil (para alguien competente). Si nos fijamos en la tabla anterior, alguien “competente” (nivel de habilidad 6) tendría un 80% de posibilidades de realizar la acción con éxito.
La dificultad 2 podríamos equipararlo a una dificultad media. El mismo personaje de antes con un nivel de habilidad de 6 tendría un 65% de realizar con éxito.
Siguiendo esta misma correlación, podemos interpretar una dificultad de 3 como algo “difícil”. Teniendo ese personaje competente tantas posibilidades de realizarla con éxito como de fracasar. Algo que necesita dedicarle tiempo para que pueda realizarlo con éxito.
De esta manera iríamos siguiendo esta progresión de aumento de dificultad, hasta que llegamos a las dificultades más altas.
Una dificultad 6 implica algo casi imposible de llevar a cabo por parte de alguien que no sea un especialista en la tarea a realizar (un cinco por ciento)
Y una dificultad de 7 es algo que sólo un maestro podría llegar a realizar con un mínimo de posibilidades, y que para alguien competente es directamente imposible.

Cuando enfrentamos las habilidades de dos personajes, la dificultad de las acciones que tienen que realizar nos vendrán dadas por la comparación de sus niveles de habilidad total. Para averiguar cual la dificultad que tendrá que superar cada uno de ellos miraremos la siguiente tabla.

[Table=10]

Niveles de éxito

Cuando un jugador obtiene con la tirada de los dados un número inferior a la dificultad requerida, implica que su personaje ha logrado realizar con éxito la tarea que pretendía realizar. Si el resultado de la tirada se encuentra por debajo de una dificultad superior, esto representa que un nivel de éxito mayor.
Esto puede traducirse en una reducción del tiempo que le llevaría normalmente el hacerlo, o la obtención de beneficios adicionales.

En el caso de que se enfrenten las habilidades de dos personajes, en caso de un “empate” (un éxito normal por ambas partes) quien saldría ganando sería el valor “pasivo”; Por ejemplo, si durante un combate, uno de los jugadores está golpeando y el otro tratando de esquivarle, y ambos obtienen en sus tiradas el mismo nivel de éxito, lo que prevalecería sería la esquiva. Si alguien se está escondiendo y obtiene el mismo nivel de éxito que quien le busca, no sería descubierto.
El nivel de éxito se mide con respecto a la dificultad asignada para cada uno de los jugadores.
Pongamos como ejemplo el enfrentamiento de dos jugadores con un nivel de habilidad muy distintos. Pongamos que uno de ellos es un maestro con un nivel de habilidad de “12” y el otro alguien por encima de la media, pero muy por debajo de su rival, con “7”.
En esta confrontación, el primer jugador tendría una dificultad de “2” (100%) mientras que la dificultad del segundo sería de “4” (42%)
Tiramos los dados y el primer jugador obtiene en su tirada un “98” y el segundo un “30”.
Con esos datos sabemos que el primer jugador, no sólo habría superado la dificultad requerida, sino que también habría superado la siguiente (3), con lo que tendríamos un nivel de éxito de +1.
Por su parte, el segundo jugador pese a haber logrado una tirada inferior a la que requería, no habría logrado un nivel de éxito superior al que ha obtenido su rival (para lo que tendría que haber obtenido un 26, o menos).
De esta manera, quien saldría triunfante de esta confrontación habría sido el primer jugador (pese a haber obtenido una tirada mucho más alta)

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¿Que es un juego de rol?

agosto8

Un juego de rol es, simplemente, una reunión lúdica en la que se crea y cuenta una historia entre varias personas. No se trata de un evento competitivo. No hay ganadores ni perdedores, lo importante es pasar una buena velada desarrollando y dando forma a una historia ficticia.
Para ello, un grupo de personas sentadas alrededor de una mesa suelen interpretar una serie de papeles o “roles”.

Por un lado se encuentra el director de juego, quien elige y preparará la ambientación, la historia e interpretará a todo el mundo salvo a los personajes cuyo papel asumirán los jugadores. Su labor es la de plantar el germen de la historia y decidir como ésta va a ir evolucionando y avanzando con respecto a las acciones de los jugadores. Como va a reaccionar todo aquel con quien se encuentren.
También está en sus manos la decisión sobre como se contará la historia. El tono y estilo que esta tendrá.

Por su parte, los jugadores interpretarán a unos personajes ficticios pertenecientes al mundo en el que se ambienta la historia. No existe un guión que les marque lo que tienen que decir o como reaccionar, sino que son ellos quienes controlan por completo las acciones y reacciones de sus personajes.
Para hacerse una idea de las capacidades de sus personajes (ya que no tienen porque parecerse a los jugadores) los jugadores disponen de una hoja en la que se desglosan sus características.

La palabra “juego” dentro del conjunto de juego de rol, puede ser interpretada de diversas maneras. Distintas manera en las que se puede simular la realidad en la que se mueven los personajes, y como pueden interactuar con ellas.
Podemos decidir hasta que punto nuestra historia será abierta o tendrá un final cerrado y predefinido. Si dejaremos espacio al azar, a la aleatoriedad que gobierna nuestro mundo o si, por el contrario, lo primordial es que la trama avance por una senda prefijada. Si lo que primará serán la improvisación y la creación a tiempo real, adaptándonos a los giros que pueda causar el azar, o la nos centraremos en la narración de una historia.
Dependiendo de como queramos llevar nuestra historia, el sistema de juego que elijamos para nuestras partidas cobra una gran importancia.

El sistema de juego es un conjunto de reglas que nos permiten simular el resultado de de las acciones que llevan a cabo nuestros personajes dentro de su mundo imaginario. En estos reglamentos se define la manera en la que estos personajes interaccionan con el mundo, así como los mecanismos para llevar a cabo esa simulación de las leyes físicas que imperan él.
Esos mecanismos, generalmente, están basados en la utilización de dados de varios tipos con cuyos resultados se trata de emular aquellos eventos que están sujetos al azar, los elementos u otros factores aleatorios que no pueden ser controlados.

Dependiendo del sistema de juego, y del tipo de aventuras que se pretenda dirigir, la hoja de personaje contendrá un tipo de información diferente, pero lo que acostumbra a ser común en casi todos ellos son una serie de atributos tanto físicos como mentales, así como un listado de sus conocimientos y habilidades.
Para la creación de su personaje, el jugador debe hacerse una idea de como quiere que sea su avatar en ese mundo para, después, tratar de plasmar esa idea según los baremos del sistema de juego que se esté utilizando. Algunos de estos valores suelen generarse de manera aleatoria mientras que otros si que pueden ser elegidos.

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Muerte y profecías. Contemplando el hoy. Soñando con la posibilidad de un mañana.

agosto1

El tiempo se acaba.
Los eventos que darían comienzo con el origen del tiempo están a punto de llegar a su conclusión.

Durante milenios los inmortales han sido conscientes de la llegada de este momento. Temiendo su advenimiento y planificado sin descanso en busca de una manera de retrasarlo. Tratando de alterar el curso de la historia y los acontecimientos que desencadenarían este momento.
Finalmente triunfarían, el futuro que tanto han luchado por cambiar jamás llegará. Pero el precio a pagar por esta victoria ha sido uno que no estaban preparados para pagar. Las fuentes de la existencia han sido dañadas y Sakuradai, la encarnación del tiempo, yace mortalmente herida. El fin de los tiempos ya ha comenzado.
Tras tanto tiempo de lucha sólo les queda continuar luchando. La esperanza ahora se les hace cada vez algo más lejano. La inevitabilidad del final de todas las cosas cada día más presente.
Pero, pese a siempre haber sabido que el día que dejasen de luchar sería el momento en el que todo acabase, comienzan a experimentar la resignación, la desesperanza y la recriminación. Aquel que nunca fuese su camino, comienza a ser valorados por algunos de ellos.

Las barreras que separan y definen a los conceptos se diluyen, y los poderes pierden su misma esencia. Mientras tanto, en otro nivel de existencia se dejan notar las consecuencias de la guerra, mientas los hombres continúan con sus existencias ajenos a lo que está por llegar.

Como conscientes de la cercanía de la nada, los eventos se han precipitado a una velocidad increíble, convirtiendo los últimos años en una progresión vertiginosa y constante de eventos definitorios.
Las profecías mal interpretadas serían escuchadas, llevando a la arrogancia de los ignorantes a declarar guerras santas, mientras que aquellos que anunciaban la verdad continúan siendo acallados.

En Tarnaq, Shar Kushen actual Tukradum del Dominio, ha se anunciaría la llegada del Tanrakûl: El momento definitorio en el que deben demostrar a sus dioses que son dignos de habitar el mundo que llegará. Sus vecinos de Tembi han sido los primeros en sufrir su ataque y pronto comenzará su campaña contra las Llanuras Heladas de los ilbyn y los kensei.

En Goord, el teócrata del falso dios Galdaim ha proclamado su señor está terminando de escribir el Sunra Avahi, el “Libro de los pecados” Los hombres han sido juzgados y encontrados culpables. Sus fieles heredaran el mundo, pero sólo tras impartir el castigo divino.
Con estas palabras ha declarado la sexta cruzada contra la impía Saliria, pero esto es sólo el comienzo.

Mientras los señores de los catorce reinos se enzarzan en fútiles riñas para alimentar sus ansias de poder e independencia, en Rearem, las tribus de los dengar se han alzado proclamando el Daham Dyar; el día de la retribución en el que volverán a ser dueños de sus tierras.

En Menetia los nostálgicos del régimen que jamás conocieran maquinan en las sombras. La iglesia y el ejercito están comenzando a mover las piezas para poner a un nuevo Meneter en el poder y disolver el senado.

En las bibliotecas de Baern, un murmullo se va haciendo clamor entre los cronistas. Aquellos capaces de atravesar la oscuridad y vislumbrar más allá de las barreras del presente han descubierto que el futuro ha cambiado. La enciclopedia del tiempo debe ser reescrita.

Los Jonudi han regresado inundando el mundo con su oscuridad. Buscan al Taj’Lei’Gobeh “El que vendrá” la criatura que forjarían como su dios pero les abandonaría. Quien terminará con toda luz, sumiendo a toda la creación en la quietud de las sombras.
Aquellos que crean y propagan leyendas han llegado a afirmar que incluso los kurbun temen su llegada.

Iorum Arcanus y Oggalark han regresado tras milenios desaparecidos, así como lo ha hecho la estación orbital Sigma y su tripulación.

Nargión, el continente que desapareciese milenios atrás también ha regresado, partiéndose en dos al regresar a este plano. Pese a que ambos continentes flotan sobre el mar, las islas de Rayhosha y Eladar que desaparecerían junto a él, han vuelto a sus ubicaciones originales.
Las alteraciones que ha provocado este regreso han causado la destrucción de gran parte de las costas de Daegon, y han hundido todos los territorios que separaban al mar interior de Jorgh del océano Sámico.
Del estos nuevos continentes han surgido nuevos hombres descendientes de aquellos que partirían junto a sus hogares. Aunque hay quién dice que, pese a su apariencia, tanto los talen como los kiranu distan mucho de poder ser considerados hombres.

En las costas de Menetia y Naltor han aparecido los ailan afirmando que los poderes los han liberado de su exilio. Afirman que su liberación se debe a un nuevo pacto con los dioses. Su nueva misión es la de proteger el continente. Pero sus actos distan mucho de sus palabras, y no todos parecen compartir el mismo propósito.

En Harst, el actual Sipskriel, el tercer heraldo del nuevo orden, ha puesto en marcha a sus tropas afirmando que el resto del mundo está equivocado. Aquellos que escuchan a los profetas y los dioses no tienen el valor suficiente como para crear su propio futuro. El no necesita de la guía de nadie.

En Trollellom reina el caos. Darus el inmortal, quién ha mantenido una tensa paz entre todos los reinos e imperios a lo largo de los dos últimos milenios, ha desaparecido.

En Namak reina la tranquilidad. Los kurbun y los enemigos del hombres parecen haber partido. Los ailanu tienen el tiempo que les ha faltado durante los últimos milenios para comenzar a planificar su siguiente paso.

Las arenas que forman la esencia de la tejedora se van desgranando de manera inexorable.
El tiempo se acaba.

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