Creación de personajes
Los jugadores de Daegon son aventureros, pero también algo más: Son gente especial. Gente que ha abandonado su la comodidad, la seguridad o, simplemente, la estabilidad de vida anterior para recorrer el mundo. A algunos les mueve el ansia de explorar, la necesidad de conocer que hay más allá de de las fronteras que delimitan sus vidas. Pero en el fondo, aunque sea a un nivel inconsciente, todos saben que hay algo que no funciona bien en ese mundo. Son gente dispuesta a hacer su propio camino, de romper las limitaciones con las que tratan de atenazarles los demás. De solucionar los problemas que atenazan ese mundo.
Ya hayan sido antes nobles o campesinos, pastores o soldados, eruditos o buscavidas, todo eso queda atrás ante lo que les aguarda por vivir.
Pero ellos no son los únicos con esas inquietudes. Otros antes que ellos han abandonados sus hogares con la esa misma u otras aspiración, pero no todos eran como ellos. No todos eran especiales.
Creación de personajes:
Para tratar de representar las capacidades de los personajes de este mundo ficticio, utilizaremos unos valores numéricos. Estos valores oscilan entre uno y doce para la gente normal, pero para intentar representar que los personajes son especiales, los valores de sus características se sitúan por encima de la media.
La hoja de personaje la podéis descargar desde aquí
Cada personaje dispone de 7 características básicas. Para todas ellas se realizará una tirada de 1D6 + 6. A estas tiradas se les sumará o restará unos valores que vienen dados por la etnia a la que pertenezca el personaje.
Las características son:
Fuerza: Esta característica mide la capacidad muscular del personaje. Nos dice la cantidad de peso que puede levantar o arrastrar, así como influye en la distancia a la que puede arrojar las cosas o el daño que puede llegar a infligir en un combate.
Resistencia: Esta característica mide la salud y el fondo físico del personaje. Como reaccionará ante la fatiga o el daño.
Agilidad: Esta característica se subdivide en dos categorías. Sólo se realizará la tirada para estas dos sub-categorías, dejando el campo a la derecha de agilidad en blanco.
Las dos categorías son:
Manual: Que mide la destreza del personaje para manejar herramientas o realizar trucos de manos.
Física: Que nos da una medida de los reflejos, flexibilidad y coordinación del personaje.
Inteligencia: Es una medida de la memoria así como de la capacidad para la compresión y el pensamiento lógico del personaje.
Voluntad: Nos da una medida sobre la fortaleza mental del personaje. Su disciplina y su capacidad para inspirar a los demás, así como su capacidad para sobreponerse y reaccionar ante los imprevistos.
Percepción: Esta característica también se divide en otras dos sub-categorías pero, al contrario que en la categoría de agilidad, aquí también realizaremos una tirada para la categoría principal de percepción, que nos dará una medida de los sentidos que están menos desarrollados en los hombres: Olfato, tacto y gusto.
Las dos categorías para las que realizaremos tiradas adicionales son:
Oído: Nos indica la capacidad auditiva del personaje.
Vista: Nos dará una medida de la agudeza visual del personaje.
Apariencia: Esta característica nos da una medida de la belleza y atractivo físico del personaje ante aquellos de su misma etnia.
Una vez que ya conocemos las características del personaje, llega el momento de decidir que conocimientos posee.
Durante la creación del personajes no es recomendable permitir que un jugador asigne más de siete puntos en una misma habilidad. Con un valor de siete se considera que el personaje ya es muy capaz en ese campo.
Para la creación los aventureros disponemos de cincuenta puntos para repartir entre las siguientes habilidades.
[TABLE=4]
[TABLE=6]
En la hoja de personaje apuntaremos el nombre de la habilidad bajo el campo marcado con ese nombre, y los valores que les hemos asignado los apuntaremos bajo casilla marcada como N (Nivel).
Una vez elegidas las habilidades y sus niveles, calcularemos el modificador que nos dan nuestras características bajo en campo C (Característica). Este modificador lo calcularemos haciendo la media de las características que aparecen en la columna derecha de la tabla de habilidades, y dividiendo el resultado entre cuatro (lo que nos dará generalmente unos valores de dos o tres). Si el resultado de la división no nos da un numero entero, redondearemos el resultado hacia el valor más cercano. Si el decimal nos da .5, redondearemos hacia el siguiente valor.
Una vez hecho esto, sumaremos estos dos valores y el resultado lo apuntaremos bajo el campo T (Total)
Después de hacer esto realizaremos una tirada de un dado de mil caras. Si el resultado nos da entre uno y novecientos cincuenta, no apuntaremos nada. Pero si el valor es superior a ese, miraremos la siguiente tabla:
[TABLE=5]
Una vez hecha esta tirada ya sólo nos falta apuntar los modificadores a la iniciativa y al daño derivados de nuestras características. Estos los encontramos en las siguientes tablas:
[TABLE=7]
[TABLE=8]
Una vez que tenemos los números que representan a nuestro personaje es aconsejable que el árbitro y el jugador creen un trasfondo para el personaje. Crearle un pasado, saber de donde viene, lo que deja atrás y porque lo deja atrás.
Jopé, vaya súper-personaje que me ha salido. Y te prometo que no he repetido ninguna tirada.
Fuerza: 11
Resistencia: 11
Agilidad manual: 12
Agilidad física: 7
Inteligencia: 8
Voluntad: 10
Percepción: 7
Oído: 11
Vista: 12
Apariencia: 11
Un poco lento y lerdo, eso sí.
Ahora faltan los modificadores por etnia.