Sitio Beta de la versión 3 de Daegon

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Experiencia y aprendizaje. Fe y maestría

septiembre26

A lo largo de las aventuras, las habilidades de los personajes irán mejorando. El elemento que utilizaremos para representar este avance son los puntos de experiencia.
Al acabar cada una de las sesiones de juego, el director repartirá estos puntos, cuya acumulación permitirá que los jugadores “compren” la mejoras de las capacidades de sus personajes.
La cantidad a repartir depende enteramente de como el arbitro desee que avancen sus jugadores. La norma sería repartir una media de 5-6 puntos por personaje y aventura, otorgando alguno más caso de que algún las acciones o ideas de un jugador hayan repercutido especialmente en la resolución de la aventura.

Para aumentar en un punto una habilidad, es necesario dedicarle tantos puntos de experiencia como el nivel que se posee en ella, multiplicado por su dificultad (que aparece en la tabla de habilidades)
Una habilidad no se puede subir más allá de nivel doce..

Si se desea realizar partidas en los que los personajes sean más poderosos de lo normal, se pueden otorgar más puntos por sesión para un avance más rápido hasta que alcancen algún requisito necesario.

Pero no sólo es posible aumentar las habilidades por medio de la experiencia. También se pueden entrenar.
Cada punto de experiencia es el equivalente a la dedicación de dos días de estudio con un maestro. También se puede estudiar sin un maestro, pero en este caso harían falta cuatro días de dedicación por cada punto de experiencia.
Un personaje no podrá entrenar por su cuenta una habilidad en la que tenga menos de cinco.
Al igual que las habilidades, las características físicas también se pueden entrenar con una dificultad de cuatro. En este caso el máximo no sería doce, sino el resultado más alto que se podría obtener por tirada (incluyendo los modificadores étnicos)

Maestría

La maestría implica la dedicación exclusiva y a un nivel casi obsesivo en una habilidad en concreto. Tiene tanto de pericia como de experimentación y descubrimiento. De lograr con una posibilidad aceptable de éxito lo que para los demás resulta inalcanzable.
Hay culturas que atribuyen cualidades cuasi místicas a aquellos que logran alcanzar tales niveles de precisión y especialización.
Cuando un personaje alcanza el nivel doce en una habilidad se le considera un maestro. Sólo entonces puede comenzar a desarrollar la maestría en ese talento.

Cada nivel de maestría aumentan en un cinco por ciento las posibilidades de éxito del personaje en su tirada.
Pero alcanzar esos niveles no es sencillo. El coste de cada nivel de maestría es el siguiente:

Nivel 1: 100 Puntos de experiencia.
Nivel 2: 120 Puntos de experiencia.
Nivel 3: 140 Puntos de experiencia.
Nivel 4: 180 Puntos de experiencia.
Nivel 5: 260 Puntos de experiencia.
Nivel 6: 420 Puntos de experiencia.

Al alcanzar el novel seis de maestría se ha alcanzado el límite de lo humanamente posible, por lo que no se puede avanzar más en ese campo.
Tan solo los dos primeros niveles de maestría pueden ser enseñados por un maestro. El resto sólo pueden ser alcanzados mediante la experiencia o el entrenamiento personal.

Fe y religión

La fe no tiene porque estar directamente vinculada con lo que promulga la iglesia a la que pertenece el personaje. No es algo exclusivo ni directamente relacionado con la posición que se ocupe dentro de la escala jerárquica.
En las culturas civilizadas gran parte de los altos cargos religiosos lo son sólo por el estatus social que les otorga la posición.
La iglesia es un estamento más. La posibilidad de subir socialmente. Una manera más de alcanzar una posición de poder.

Esto no quiere decir que todo el mundo que entra a formar parte de las distintas iglesias lo haga por motivos puramente materialistas, o que el pueblo llano no crea en los auspicios que promulgan los sacerdotes (y tema las represalias por faltar a sus deberes espirituales) y no son raros los novicios que entran dentro de la estructura jerárquica de los cultos dispuestos a dedicar sus vidas, esparcir y defender aquello en lo que creen.
Pero tampoco es raro el fenómeno de quienes pierden su fe nada más entrar en contacto con la fría y dura realidad de la vida diaria dentro de las iglesias.

La fe no es ni una característica ni una habilidad. No se obtiene por tirada ni se puede aumentar mediante la experiencia ni el entrenamiento.
Cuando se crea el personaje se decide si es o no religioso, y hasta que punto. La fe no mide hasta que punto el personaje cree en la existencia de los dioses. Este valor representa tanto el nivel de implicación que este posee con aquello que defiende y representa la deidad a la que adora, como la creencia que tiene el personaje de que su dios le vigila, guía sus actos y cuida de él a un nivel individual y personal.

El valor de fe de un personaje se decide en su creación. No es un valor absoluto, sino que puede cambiar de una aventura a otra. El valor que se asigna a la fe puede ser de 1 a 6 y se acordará entre el jugador y el director de juego, condicionando la manera de actuar del personaje.

Un personaje con un nivel de fe de 1 se identifica con los aquello que defiende (o considera que defiende su dios) pero es capaz de pensar las cosas con frialdad y racionalizar las situaciones y tener en cuenta valores externos e incluso contrarios a los de su propia ideología.
Cuanto mayor es el valor de fe del personaje, mayores son su cerrazón y su intransigencia.
Alguien con fe 6 es un fanático absoluto. Alguien incapaz de valorar las situaciones según un criterio ajeno al de sus preceptos. Se considera la mano de su deidad sobre el mundo, y trata de expandir por todas las maneras posibles los valores que este promueve. Toda su lógica está condicionada por la fe. No temen a la muerte ni al fracaso, pues su dios vela por ellos.

Pero la fe no representa un valor estable. Los dioses tienen a muchos adoradores, y la confianza que tiene el personaje sobre lo pendiente de sus acciones que puede estar su deidad influye sobre sus capacidades.
En cada ocasión que el director de juego decida que el personaje pueda utilizar la fe, tirará un dado de seis caras. Si el resultado de la tirada es igual o menor al valor de su fe, el personaje tendrá un bonificador a sus habilidades igual al de la tirada. Si el resultado es mayor, no obtendrá ninguna bonificación.

Maestría y fe en el combate

Cuando un personaje con fe o maestría se encuentra en un combate la bonificación que obtiene se puede usar de una manera distinta (aunque tiene que decidir en que va a utilizarlo al principio de cada asalto, antes de tirar por cualquier habilidad o iniciativa)
Cada punto se puede usar para:
Sumar un punto a su habilidad de combate.
Sumar uno a la tirada de iniciativa.
Aumentar en un punto el daño que realiza.
Restar en un punto el daño que recibe.

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Sistema de combate

septiembre11

Durante el transcurso de las aventuras, se suele dar el caso de que los personajes tienen que resolver sus diferencias con el los habitantes de Daegon por medio del combate. Para poder representar estas situaciones y sus consecuencias, no necesitaremos de nada más que los dados. Estos nos ayudarán a simular que efecto tendrán las acciones que decidamos tomar sobre la integridad de nuestros personajes.

Cuando llega el momento del combate dividiremos el tiempo en unidades conocidas como asaltos de combate, o turnos. Cada uno de estos turno representa lo que podemos hacer en cinco segundos de tiempo.
Lo primero que haremos para saber lo que podemos hacer, es conocer nuestra “iniciativa”. Esto lo sabremos tirando dos dados de seis caras. Tras hacer esto, sumaremos a su resultado el valor que aparece en nuestra hoja de personaje bajo la categoría de “Modificador de iniciativa” y el modificador a la iniciativa del arma que estemos usando, que también habremos apuntado en la misma hoja junto al resto de características de la misma.
Una vez tengamos el resultado de esa suma, consultaremos la siguiente tabla:

[Table=16]
* Solo se pueden realizar dos acciones del mismo tipo

Quien haya obtenido la iniciativa más alta será quien actúe primero. Las acciones defensivas se pueden hacer en cualquier momento del turno pero, para saber en que momento de iniciativa realizaremos las acciones ofensivas, tenemos que dividir el resultado de nuestra tirada entre el número de acciones que podemos realizar.

Las armas

Cada arma tiene una serie de características propias. Estas son:
FM: Que nos indica la fuerza mínima que debe poseer nuestro personaje para poder manejarla sin penalizaciones. Caso de no tener la fuerza requerida, el personaje podría utilizar el arma, pero sumándole un nivel de dificultad a sus acciones.
I: Este campo nos indica el valor que sumaremos o restaremos a nuestra tirada de Iniciativa
TD: Nos indica el tipo de daño que realiza el arma, que dividiremos en tres tipos:
P: Perforación, F: Filo y C: Contusión.
Dependiendo del tipo de daño que haga el arma, la protección que nos den las armaduras variará.
D: Es el valor que sumaremos a nuestras tirada de daño.
T: Nos indica el tamaño del arma. Este valor se tiene en cuenta a la hora de combatir con armas de distintas longitudes como se explicará más adelante.
R: Nos indica la resistencia del arma y la cantidad de daño que soporta antes de romperse.

[Table=12]

Las armaduras

Las armaduras protegen a los personajes del daño pero, al mismo tiempo, pueden entorpecerles. Esto puede darse bien por el peso, bien por su incomodidad, o por la suma de ambas razones.

[Table=13]

La característica de resistencia del nuestro personaje nos indica durante cuanto tiempo puede combatir antes de comenzar a sentir los efectos de la fatiga.
Si un combate se prolonga durante más asaltos que la mitad de la resistencia, cada vez que trascurra este intervalo de tiempo, el personaje ganará un nivel de fatiga. Cada nivel de fatiga implicará la perdida temporal de un punto de iniciativa hasta que no descanse.
La carga que lleve el personaje también influye en su nivel de fatiga. Si el personaje va cargado, su nivel de carga se resta a los asaltos necesarios para que comience a fatigarse.

El nivel de carga lo calcularemos con respecto al peso que lleva encima el personaje y su fuerza. Así, si el peso que acarrea no es mayor que su fuerza multiplicada por 2, su nivel de carga sera 0. Si el personaje va más cargado, su nivel de carga será el siguiente:
Nivel de carga:
Entre Fue x 2 y Fue x 4=1
Entre Fue x 4 y Fue x 6=2
Entre Fue x 6 y Fue x 8=3
Entre Fue x 8 y Fue x 10=4
Más allá de esta carga, el personaje apenas podrá moverse.

Cada nivel de carga (al igual que cada nivel de fatiga) restará 1 a nuestra iniciativa.
Así mismo, y como se muestra en la tabla de armaduras, algunas de ellas ya nos imponen una serie de negativos a la iniciativa sólo por su incomodidad implícita.

El daño

Cuando un personaje logra impactar sobre otro, cada nivel de éxito del atacante sobre el defensor, añadirá un punto de daño al número resultante de la tirada de datos.
Para averiguar el daño que hacemos, tiraremos dos dados de seis caras, y a su resultado le sumaremos el modificador que tengamos gracias a nuestra fuerza (caso de tener alguno) el valor de daño que posea el arma que estamos utilizando y el nivel de éxito que hayamos logrado.
A este valor le restaremos la protección que le de la armadura a nuestro contrincante contra tipo de ataque de nuestra arma. Una ves que tengamos el número resultante consultaremos esta tabla:

[Table=14]

Tras saber el tipo de herida que infligimos, averiguaremos la localización en la que hemos golpeado a nuestro rival tirando de nuevo los dos dados de seis caras y consultando la siguiente tabla:

[Table=15]

En el caso de las extremidades (brazos y piernas) un número par indicará el miembro derecho y uno impar el izquierdo.

A la hora de contabilizar las heridas, debemos tener en cuenta las siguientes consideraciones:
Cada cuatro heridas superficiales equivalen a una herida menor, indiferentemente de las localizaciones en las que hayan impactado.
Si el personaje comienza a desangrarse, morirá en tantos asaltos como su resistencia a no ser que reciba atención medica antes de este tiempo.
Si una extremidad queda inutilizada, caso de no recibir tratamiento medico especializado en menos de resistencia/2 días, no se puede recuperar su uso de ninguna manera natural.

Curación

Con los tratamientos adecuados las heridas se recuperan tras una tirada exitosa de primeros auxilios contra la dificultad de la herida recibida. Tras esto el herido debe hacer una tirada de resistencia contra esa misma dificultad a diario que, de ser exitosa, rebajará el nivel de la herida en uno. Todos los rasguños son tratados como una sola herida.

Combatir con armas de distinto tamaño

Cuando dos combatientes utilizan armas de longitudes muy distintas (larga contra corta), quién posea el arma más corta, deberá gastar una de sus acciones y realizar una tirada enfrentada de agilidad física contra su oponente para poder tener la oportunidad de golpearle en su siguiente acción.
Caso de tener éxito, el personaje con el arma larga tendría que hacer lo mismo para poder alejarse hasta una distancia suficiente como para poder utilizar su arma.

Acciones defensivas

A la hora de realizar este tipo de acciones, tenemos dos opciones: Detener (con un arma o escudo) o esquivar.
Si decidimos esquivar (utilizando la habilidad de combate desarmado) y nuestro rival saca un nivel de éxito mayor que el nuestro, nos habrá golpeado.
Si optamos por detener, cualquier nivel de éxito tiene como resultado una detención, pero el atacante tirará el daño igualmente. Este daño ira a parar al arma o escudo con el que se ha detenido, dañándolo si logra superar su resistencia.
En la tabla de armas tenemos dos valores que representan la resistencia del arma. El primero de ellos representa su armadura, y el segundo sus puntos de resistencia.
Cada punto de daño que supere la resistencia, se restará de la resistencia del arma con la que se detiene. Cuando este valor llega a cero, el arma se habrá roto resultando inutilizada.

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Sistema de juego

agosto29

Uso y lectura de los dados

Para jugar a Daegon sólo hacen falta dos tipos de dados distintos. Con dos dados de diez cara, y dos de seis caras, es suficiente.
Los dados de seis caras se usarán sólo para los combates, tanto para calcular la iniciativa, el daño y la localización donde golpeará el personaje. El resultado de estar tiradas se leerá de la manera tradicional, sumando el resultado de ambos dados. Del significado de las tiradas de estos dados hablaremos con más detenimiento en la sección de combate.

Por otro lado, los dados de diez caras se leerán de una manera distinta, ya que los utilizaremos como si de un dado de cien caras se tratase.
Es recomendable que cada uno de los dados sea de un color distinto, ya que de el resultado que nos de uno de ellos extraeremos las decenas y del otro las unidades. Antes de lanzarlos decidiremos cual de ellos va a representar cada uno de los valores.

De esta manera, si lanzamos ambos dados, y en el de las decenas obtenemos un “4” y en el de las unidades un “9”, el resultado de la tirada lo leeremos como un “49”
La única peculiaridad que debemos tener en cuenta es que el “0” (o “10” en según en que dados) lo leeremos siempre como un “0”.

Sistema de juego

A la hora de realizar según que acciones, el jugador necesitará de los dados para saber si ha logrado realizarlas con éxito o, por el contrario, ha fallado. No hace falta el uso de los dados para cualquier cosa que trate de hacer. Las tareas rutinarias; aquello que hacemos a diario o disonemos de tiempo suficiente para llevarlas a cabo sin presiones, no suelen requerir de tiradas. Para la resolución del resto de acciones, primero tenemos que saber que tenemos alguna posibilidad de lograr realizarlas.
Para ello primero comprobaremos que dispone de la habilidad necesaria para desempeñar la tarea, así como el nivel de conocimiento o experiencia que posee en ella.

Como ya hemos explicado durante la creación del personaje, a las distintas habilidades les otorgamos un valor numérico. Trasladado estos números a términos que nos puedan resultar más familiares, equipararíamos los valores numéricos de la hoja de personaje podemos realizar la siguiendo la correlación:

Para averiguar las posibilidades que tiene el personaje de llevar a cabo con éxito una acción, cruzaremos los valores de la dificultad de la acción y la habilidad del personaje en la siguiente tabla, que nos dará un porcentaje:

[Table=11]

A la hora de asignar la dificultad de una acción determinada, también le asignaremos valores numéricos, esta vez divididos del uno al siete (siendo uno la dificultad más fácil y siete la más difícil) Para hacernos una idea un poco más clara de lo que representaría cada número, podemos convertir los números a unos términos que nos resulten más fáciles de manejar.

Para asignar la dificultad a una acción, tomaremos como valor de referencia a alguien “competente” (en los términos del juego) La conversión número de dificultad sería la siguiente:

Una dificultad 1 significaría que es algo fácil (para alguien competente). Si nos fijamos en la tabla anterior, alguien “competente” (nivel de habilidad 6) tendría un 80% de posibilidades de realizar la acción con éxito.
La dificultad 2 podríamos equipararlo a una dificultad media. El mismo personaje de antes con un nivel de habilidad de 6 tendría un 65% de realizar con éxito.
Siguiendo esta misma correlación, podemos interpretar una dificultad de 3 como algo “difícil”. Teniendo ese personaje competente tantas posibilidades de realizarla con éxito como de fracasar. Algo que necesita dedicarle tiempo para que pueda realizarlo con éxito.
De esta manera iríamos siguiendo esta progresión de aumento de dificultad, hasta que llegamos a las dificultades más altas.
Una dificultad 6 implica algo casi imposible de llevar a cabo por parte de alguien que no sea un especialista en la tarea a realizar (un cinco por ciento)
Y una dificultad de 7 es algo que sólo un maestro podría llegar a realizar con un mínimo de posibilidades, y que para alguien competente es directamente imposible.

Cuando enfrentamos las habilidades de dos personajes, la dificultad de las acciones que tienen que realizar nos vendrán dadas por la comparación de sus niveles de habilidad total. Para averiguar cual la dificultad que tendrá que superar cada uno de ellos miraremos la siguiente tabla.

[Table=10]

Niveles de éxito

Cuando un jugador obtiene con la tirada de los dados un número inferior a la dificultad requerida, implica que su personaje ha logrado realizar con éxito la tarea que pretendía realizar. Si el resultado de la tirada se encuentra por debajo de una dificultad superior, esto representa que un nivel de éxito mayor.
Esto puede traducirse en una reducción del tiempo que le llevaría normalmente el hacerlo, o la obtención de beneficios adicionales.

En el caso de que se enfrenten las habilidades de dos personajes, en caso de un “empate” (un éxito normal por ambas partes) quien saldría ganando sería el valor “pasivo”; Por ejemplo, si durante un combate, uno de los jugadores está golpeando y el otro tratando de esquivarle, y ambos obtienen en sus tiradas el mismo nivel de éxito, lo que prevalecería sería la esquiva. Si alguien se está escondiendo y obtiene el mismo nivel de éxito que quien le busca, no sería descubierto.
El nivel de éxito se mide con respecto a la dificultad asignada para cada uno de los jugadores.
Pongamos como ejemplo el enfrentamiento de dos jugadores con un nivel de habilidad muy distintos. Pongamos que uno de ellos es un maestro con un nivel de habilidad de “12” y el otro alguien por encima de la media, pero muy por debajo de su rival, con “7”.
En esta confrontación, el primer jugador tendría una dificultad de “2” (100%) mientras que la dificultad del segundo sería de “4” (42%)
Tiramos los dados y el primer jugador obtiene en su tirada un “98” y el segundo un “30”.
Con esos datos sabemos que el primer jugador, no sólo habría superado la dificultad requerida, sino que también habría superado la siguiente (3), con lo que tendríamos un nivel de éxito de +1.
Por su parte, el segundo jugador pese a haber logrado una tirada inferior a la que requería, no habría logrado un nivel de éxito superior al que ha obtenido su rival (para lo que tendría que haber obtenido un 26, o menos).
De esta manera, quien saldría triunfante de esta confrontación habría sido el primer jugador (pese a haber obtenido una tirada mucho más alta)

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¿Que es un juego de rol?

agosto8

Un juego de rol es, simplemente, una reunión lúdica en la que se crea y cuenta una historia entre varias personas. No se trata de un evento competitivo. No hay ganadores ni perdedores, lo importante es pasar una buena velada desarrollando y dando forma a una historia ficticia.
Para ello, un grupo de personas sentadas alrededor de una mesa suelen interpretar una serie de papeles o “roles”.

Por un lado se encuentra el director de juego, quien elige y preparará la ambientación, la historia e interpretará a todo el mundo salvo a los personajes cuyo papel asumirán los jugadores. Su labor es la de plantar el germen de la historia y decidir como ésta va a ir evolucionando y avanzando con respecto a las acciones de los jugadores. Como va a reaccionar todo aquel con quien se encuentren.
También está en sus manos la decisión sobre como se contará la historia. El tono y estilo que esta tendrá.

Por su parte, los jugadores interpretarán a unos personajes ficticios pertenecientes al mundo en el que se ambienta la historia. No existe un guión que les marque lo que tienen que decir o como reaccionar, sino que son ellos quienes controlan por completo las acciones y reacciones de sus personajes.
Para hacerse una idea de las capacidades de sus personajes (ya que no tienen porque parecerse a los jugadores) los jugadores disponen de una hoja en la que se desglosan sus características.

La palabra “juego” dentro del conjunto de juego de rol, puede ser interpretada de diversas maneras. Distintas manera en las que se puede simular la realidad en la que se mueven los personajes, y como pueden interactuar con ellas.
Podemos decidir hasta que punto nuestra historia será abierta o tendrá un final cerrado y predefinido. Si dejaremos espacio al azar, a la aleatoriedad que gobierna nuestro mundo o si, por el contrario, lo primordial es que la trama avance por una senda prefijada. Si lo que primará serán la improvisación y la creación a tiempo real, adaptándonos a los giros que pueda causar el azar, o la nos centraremos en la narración de una historia.
Dependiendo de como queramos llevar nuestra historia, el sistema de juego que elijamos para nuestras partidas cobra una gran importancia.

El sistema de juego es un conjunto de reglas que nos permiten simular el resultado de de las acciones que llevan a cabo nuestros personajes dentro de su mundo imaginario. En estos reglamentos se define la manera en la que estos personajes interaccionan con el mundo, así como los mecanismos para llevar a cabo esa simulación de las leyes físicas que imperan él.
Esos mecanismos, generalmente, están basados en la utilización de dados de varios tipos con cuyos resultados se trata de emular aquellos eventos que están sujetos al azar, los elementos u otros factores aleatorios que no pueden ser controlados.

Dependiendo del sistema de juego, y del tipo de aventuras que se pretenda dirigir, la hoja de personaje contendrá un tipo de información diferente, pero lo que acostumbra a ser común en casi todos ellos son una serie de atributos tanto físicos como mentales, así como un listado de sus conocimientos y habilidades.
Para la creación de su personaje, el jugador debe hacerse una idea de como quiere que sea su avatar en ese mundo para, después, tratar de plasmar esa idea según los baremos del sistema de juego que se esté utilizando. Algunos de estos valores suelen generarse de manera aleatoria mientras que otros si que pueden ser elegidos.

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Creación de personajes

enero31

Los jugadores de Daegon son aventureros, pero también algo más: Son gente especial. Gente que ha abandonado su la comodidad, la seguridad o, simplemente, la estabilidad de vida anterior para recorrer el mundo. A algunos les mueve el ansia de explorar, la necesidad de conocer que hay más allá de de las fronteras que delimitan sus vidas. Pero en el fondo, aunque sea a un nivel inconsciente, todos saben que hay algo que no funciona bien en ese mundo. Son gente dispuesta a hacer su propio camino, de romper las limitaciones con las que tratan de atenazarles los demás. De solucionar los problemas que atenazan ese mundo.
Ya hayan sido antes nobles o campesinos, pastores o soldados, eruditos o buscavidas, todo eso queda atrás ante lo que les aguarda por vivir.
Pero ellos no son los únicos con esas inquietudes. Otros antes que ellos han abandonados sus hogares con la esa misma u otras aspiración, pero no todos eran como ellos. No todos eran especiales.

Creación de personajes:

Para tratar de representar las capacidades de los personajes de este mundo ficticio, utilizaremos unos valores numéricos. Estos valores oscilan entre uno y doce para la gente normal, pero para intentar representar que los personajes son especiales, los valores de sus características se sitúan por encima de la media.
La hoja de personaje la podéis descargar desde aquí

Cada personaje dispone de 7 características básicas. Para todas ellas se realizará una tirada de 1D6 + 6. A estas tiradas se les sumará o restará unos valores que vienen dados por la etnia a la que pertenezca el personaje.

Las características son:

Fuerza: Esta característica mide la capacidad muscular del personaje. Nos dice la cantidad de peso que puede levantar o arrastrar, así como influye en la distancia a la que puede arrojar las cosas o el daño que puede llegar a infligir en un combate.

Resistencia: Esta característica mide la salud y el fondo físico del personaje. Como reaccionará ante la fatiga o el daño.

Agilidad: Esta característica se subdivide en dos categorías. Sólo se realizará la tirada para estas dos sub-categorías, dejando el campo a la derecha de agilidad en blanco.
Las dos categorías son:
Manual: Que mide la destreza del personaje para manejar herramientas o realizar trucos de manos.
Física: Que nos da una medida de los reflejos, flexibilidad y coordinación del personaje.

Inteligencia: Es una medida de la memoria así como de la capacidad para la compresión y el pensamiento lógico del personaje.

Voluntad: Nos da una medida sobre la fortaleza mental del personaje. Su disciplina y su capacidad para inspirar a los demás, así como su capacidad para sobreponerse y reaccionar ante los imprevistos.

Percepción: Esta característica también se divide en otras dos sub-categorías pero, al contrario que en la categoría de agilidad, aquí también realizaremos una tirada para la categoría principal de percepción, que nos dará una medida de los sentidos que están menos desarrollados en los hombres: Olfato, tacto y gusto.
Las dos categorías para las que realizaremos tiradas adicionales son:
Oído: Nos indica la capacidad auditiva del personaje.
Vista: Nos dará una medida de la agudeza visual del personaje.

Apariencia:
Esta característica nos da una medida de la belleza y atractivo físico del personaje ante aquellos de su misma etnia.

Una vez que ya conocemos las características del personaje, llega el momento de decidir que conocimientos posee.
Durante la creación del personajes no es recomendable permitir que un jugador asigne más de siete puntos en una misma habilidad. Con un valor de siete se considera que el personaje ya es muy capaz en ese campo.
Para la creación los aventureros disponemos de cincuenta puntos para repartir entre las siguientes habilidades.

[TABLE=4]
[TABLE=6]

En la hoja de personaje apuntaremos el nombre de la habilidad bajo el campo marcado con ese nombre, y los valores que les hemos asignado los apuntaremos bajo casilla marcada como N (Nivel).
Una vez elegidas las habilidades y sus niveles, calcularemos el modificador que nos dan nuestras características bajo en campo C (Característica). Este modificador lo calcularemos haciendo la media de las características que aparecen en la columna derecha de la tabla de habilidades, y dividiendo el resultado entre cuatro (lo que nos dará generalmente unos valores de dos o tres). Si el resultado de la división no nos da un numero entero, redondearemos el resultado hacia el valor más cercano. Si el decimal nos da .5, redondearemos hacia el siguiente valor.
Una vez hecho esto, sumaremos estos dos valores y el resultado lo apuntaremos bajo el campo T (Total)

Después de hacer esto realizaremos una tirada de un dado de mil caras. Si el resultado nos da entre uno y novecientos cincuenta, no apuntaremos nada. Pero si el valor es superior a ese, miraremos la siguiente tabla:

[TABLE=5]

Una vez hecha esta tirada ya sólo nos falta apuntar los modificadores a la iniciativa y al daño derivados de nuestras características. Estos los encontramos en las siguientes tablas:

[TABLE=7]
[TABLE=8]

Una vez que tenemos los números que representan a nuestro personaje es aconsejable que el árbitro y el jugador creen un trasfondo para el personaje. Crearle un pasado, saber de donde viene, lo que deja atrás y porque lo deja atrás.

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